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Concurso escolar

07/10/2008
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Orden 10/2008, de 30 de septiembre, de la Consejería de Salud, por la que se publican las bases de la fase autonómica del concurso escolar 2008-2009: Consumopolis4 sobre consumo responsable: "¿qué hacemos en nuestro tiempo libre?" (BOR de 6 de octubre de 2008) Texto completo.

ORDEN 10/2008, DE 30 DE SEPTIEMBRE, DE LA CONSEJERÍA DE SALUD, POR LA QUE SE PUBLICAN LAS BASES DE LA FASE AUTONÓMICA DEL CONCURSO ESCOLAR 2008-2009: CONSUMOPOLIS4 SOBRE CONSUMO RESPONSABLE: "¿QUÉ HACEMOS EN NUESTRO TIEMPO LIBRE?"

El artículo 51 Vínculo a legislación de la Constitución Española de 27 de diciembre de 1.978 establece que los poderes públicos deben promover la información y educación de los consumidores.

El Decreto 84/2007, de 20 de julio, de atribución de funciones administrativas en desarrollo de la Ley 3/2003 de organización del sector público de la Comunidad Autónoma de La Rioja atribuye a la Dirección General de Salud Pública y Consumo realizar y promover la realización de actividades de información y formación de consumidores y usuarios.

En cumplimiento de este mandato constitucional y en el ejercicio de las competencias citadas, en colaboración con el Instituto Nacional del Consumo, se ha organizado un concurso escolar para jóvenes escolarizados en el tercer ciclo de Enseñanza Primaria y primer y segundo ciclo de la Enseñanza Secundaria Obligatoria con el título: Concurso Escolar 2008-2009, Consumopolis4. "¿Qué hacemos en nuestro tiempo libre?."

El tema elegido para esta edición "¿Qué hacemos en nuestro tiempo libre?", tiene como objetivo sensibilizar a los jóvenes de la importancia que tiene realizar los actos de consumo de forma consciente, crítica, solidaria y responsable, incluso en los tiempos de ocio y diversión.

El Concurso consta de dos partes en las que los participantes deberán realizar diferentes actividades. La primera parte, el juego Consumópolis4, consiste en la resolución de diversas pruebas de carácter pedagógico y lúdico que se presentarán a los participantes durante un recorrido por la ciudad de Consumópolis a la que se accede desde el portal de Internet Consumópolis 4. La segunda parte consistirá en la elaboración de un libro virtual, con el que se trata de fomentar la colaboración y el trabajo en equipo, y en el que los equipos deberán exponer su visión sobre algunos aspectos del consumo responsable.

El Concurso también tendrá dos fases de participación: una Fase Autonómica, organizada por la Dirección General de Salud Pública y Consumo y de la que saldrán los equipos ganadores por cada etapa educativa, y una Fase Nacional, organizada por el Instituto Nacional del Consumo en la que participarán los ganadores de las Comunidades Autónomas.

En consecuencia, a propuesta de la Dirección General de Salud Pública y Consumo y previos los trámites preceptivos.

Dispongo

Primero.- Aprobar las siguientes Bases:

Primera. Objeto

1.- El Instituto Nacional del Consumo y las Comunidades Autónomas del Principado de Asturias, Illes Balears, Canarias, Cantabria, Castilla-La Mancha, Comunidad de Castilla y León, Cataluña, Extremadura, Galicia, La Rioja, Comunidad de Madrid, Región de Murcia, Comunidad Foral de Navarra, País Vasco, Comunidad Valenciana, y la Ciudad de Melilla, organizan el Concurso Escolar 2008-2009, Consumópolis 4: ¿Qué hacemos en nuestro tiempo libre?, para jóvenes escolarizados en el tercer ciclo de Enseñanza Primaria y primer y segundo ciclos de la Enseñanza Secundaria Obligatoria.

2.- Las presentes Bases tienen como objeto regular la participación en el citado Concurso, y la convocatoria y concesión de los premios.

3.- El principal objetivo del Concurso es fomentar la participación de los centros educativos, a través del profesorado y del alumnado, en actividades relacionadas con el Educación del Consumidor para así sensibilizar a los jóvenes de la importancia que tiene realizar los actos de consumo de forma consciente, crítica, solidaria y responsable, incluso en los tiempos de ocio y diversión.

4.- La participación en el Concurso se materializará a través de las actividades que deberán desarrollarse en el portal de Internet Consumópolis4, siguiendo las Instrucciones de participación que se detallan en el Anexo I.

Segunda. Participantes

1.- Podrán participar en este concurso, en régimen de concurrencia competitiva, todos los escolares que estén matriculados en alguno de los tres niveles señalados en el punto siguiente de cualquier centro público, concertado o privado de la Comunidad Autónoma de La Rioja.

2.- Existen tres niveles de participación:

Escolares de Tercer Ciclo de Enseñanza Primaria

Escolares de Primer Ciclo de Enseñanza Secundaria Obligatoria

Escolares de Segundo Ciclo de Enseñanza Secundaria Obligatoria

3.- La inscripción en el concurso se realizará por equipos de cinco alumnos de un mismo ciclo y estarán coordinados por un profesor de ese ciclo.

No imprima este documento si no es necesario. Protejamos el Medio Ambiente.

Un mismo profesor podrá coordinar más de un equipo. Un alumno sólo podrá inscribirse en un equipo.

Cada equipo deberá presentar un único trabajo, no habiendo límite para el número de grupos a formar en cada Centro Educativo.

Tercera. Registro de Participantes

1.- Los equipos se deberán inscribir directamente en el portal de Internet de Consumópolis4, al que se podrá acceder desde el espacio habilitado expresamente en las páginas Web del Instituto Nacional del Consumo, (www.consumo-inc.es), en las siguientes páginas Web de la Comunidad Autónoma de La Rioja (www.riojasalud.es;www.educarioja.org), o directamente en la página principal del Concurso, ()

El profesor coordinador recibirá una comunicación vía electrónica de la inscripción de los equipos que coordine, que deberá ser ratificada por la misma vía.

2.- Se creará un registro con los equipos inscritos, con identificación de todos sus integrantes (nombre, apellidos, nick) y del profesor responsable. Además se registrará la contraseña del equipo y del profesor responsable.

3.- Cuando un participante acceda al juego por primera vez, tendrá que introducir la contraseña de su equipo y su nick y, siguiendo las indicaciones que se le proporcionen, deberá crear su propia contraseña personal, que quedará incorporada al registro de su equipo. A partir de ese momento, deberá identificarse siempre con ella para acceder al juego.

4.- Cada participante deberá configurar un personaje que estará presente durante todas las partidas que juegue y en la clasificación, junto a su nick y los de los otros miembros del equipo.

5.- Los participantes aparecerán en todo momento en la página de Internet con su nick para preservar el anonimato.

6.- Por causas de fuerza mayor y por una sola vez, un miembro del equipo podrá ser sustituido por otro, previa aceptación por la organización, que dará las instrucciones precisas para proceder a la inscripción del nuevo miembro del equipo.

7.- El período de inscripción estará comprendido entre el dieciséis de octubre y el uno de diciembre de 2008, ambos inclusive.

Cuarta.- Desarrollo del Concurso

1.- El concurso consta de dos partes en las que los participantes deberán realizar las dos actividades que se detallan en los siguientes apartados de este punto para poder optar a los premios previstos en la base Quinta.

2. En la primera actividad, los cinco integrantes del equipo deberán completar su participación en el juego Consumópolis4, resolviendo diversas pruebas, de carácter pedagógico y lúdico, que se presentarán a los participantes a lo largo de un recorrido por la ciudad de Consumópolis, a la que se accede desde el portal de Internet Consumópolis4.

3.- Las instrucciones de participación en Consumópolis4 están recogidas en el Anexo I.

4.- Se podrá acceder a la ciudad de Consumópolis desde el 31 de octubre hasta el 15 de diciembre de 2008, ambos inclusive, en la forma que se prevé en el apartado III del Anexo I.

5.- La segunda actividad consistirá en la elaboración de un libro virtual, con el título las formas de ocio y tiempo libre de los jóvenes en el pasado, presente y futuro, con el que se trata de fomentar la colaboración y el trabajo en equipo, y en el que los equipos deberán exponer su visión sobre algunos aspectos del consumo responsable.

6.- Sólo se podrá presentar un libro virtual por equipo y deberán reunir las características que se detallan en el apartado VI del Anexo I.

7.- Como ayuda para la resolución de las pruebas del juego interactivo y para la elaboración del libro, los equipos y profesores contarán con fichas informativas, en formato pdf, relacionadas con cada prueba y con el consumo responsable, que estarán localizadas en la página Web que sustenta el juego.

8.- Igualmente, se aconseja consultar la información contenida en las páginas Web del Instituto Nacional del Consumo, de los Organismos competentes de las Comunidades Autónomas, de los Ayuntamientos y de las Asociaciones de Consumidores.

Quinta. Convocatorias de los premios

I.- Premios de la Fase Autonómica del Concurso:

1.- Sólo podrán optar a los premios autonómicos del Concurso los equipos de los centros educativos de la Comunidad Autónoma de La Rioja que reúnan los requisitos que se detallan a continuación:

- Estar inscrito en tiempo y forma en el registro de participantes detallado en la Base Tercera.

- Haber completado el recorrido a través de la ciudad de Consumópolis por todos los integrantes del equipo, en la forma que se detalla en el Anexo I.

- Remitir en tiempo y forma a la Dirección General de Salud Pública y Consumo, la solicitud de participar en el Fase Autonómica del Concurso, acompañada de la ficha del libro virtual a que se refiere el último párrafo del punto IV, del Anexo I.

2.- Los equipos deberán presentar esta solicitud en la Dirección General de Salud Pública y Consumo, C/ Gran Vía de Juan Carlos I, 18 Entreplanta, a través de su Registro o bien en cualquiera de los Registros y oficinas previstos en el artículo 6 Vínculo a legislación del Decreto 58/2004, de 29 de octubre, por el que se regula el Registro en el ámbito de la Administración General de la Comunidad Autónoma de La Rioja y sus Organismos Públicos.

3.- Los equipos deberán presentar la solicitud de participación en la Fase Autonómica junto con la ficha del libro virtual en la Dirección General de Salud Pública y Consumo antes del 10 de marzo de 2009.

4.- El Jurado de la fase autonómica estará formado por los siguientes miembros:

- El Director General de Salud Pública y Consumo, o persona en quien delegue, que lo presidirá.

- El Jefe de Servicio de Inspección y Consumo

- La Jefa de Negociado de Formación y Educación para el Consumo

- Un representante de la Consejería de Educación, Cultura y Deporte

5.- Procedimiento.

1. El órgano competente para la instrucción del procedimiento será el Servicio de Inspección y Consumo.

2. Basándose en el acta de valoración de los trabajos y en la propuesta de premios elaborada por el Jurado, el Servicio de Inspección y Consumo formulará la propuesta de concesión de los premios.

6.- Resolución.

1. El Consejero de Salud, una vez formalizada la propuesta, dictará resolución otorgando los premios previstos en la presente Orden.

2. La resolución de concesión, se dictará en un plazo máximo de un mes desde la fecha de finalización de presentación de los trabajos. Los efectos del silencio administrativo serán negativos en todo caso.

7.- El envío de las actas y de los trabajos ganadores autonómicos al Instituto Nacional del Consumo, se deberá realizar antes del 14 de abril de 2009.

II.- Premios de la Fase Nacional del Concurso:

1.- Participarán en esta convocatoria, en régimen de concurrencia competitiva, los equipos ganadores de los premios autonómicos del Concurso en las Comunidades Autónomas organizadoras del Concurso, en cada uno de los niveles de participación, comunicando al Instituto Nacional del Consumo los equipos ganadores, a cuyos efectos remitirán documento acreditativo de los ganadores autonómicos, acompañado de las correspondientes fichas de los libros virtuales.

2.- Esta documentación deberá presentarse en el Registro General del Instituto Nacional del Consumo, C/ Príncipe de Vergara, 54; 28071 Madrid, o por correo certificado a esa misma dirección, o en cualquiera de los registros y oficinas previstos en el artículo 38.4 Vínculo a legislación de la Ley 30/1992, de 26 de noviembre, de Régimen Jurídico de las Administraciones Públicas y del Procedimiento Administrativo Común, antes del 14 de abril de 2009.

3.- Del 14 de abril al 31 de mayo de 2009, el Jurado de la Fase Nacional designará a los ganadores nacionales del Concurso de cada nivel educativo. La entrega de premios se celebrará en Madrid, una vez emitido el fallo del Jurado.

El Jurado que determinará los ganadores nacionales del Concurso, estará compuesto por:

- La Directora del Instituto Nacional del Consumo, que actuará como Presidenta del Jurado

- Un Director General del Ministerio de Educación y Ciencia

- La Presidenta del Consejo de Consumidores y Usuarios

- El Presidente del Grupo de Trabajo de Información, Formación y Educación, en el seno de la Comisión de Cooperación de Consumo

- El Subdirector General de Calidad del Consumo del Instituto Nacional del Consumo, que actuará como Secretario.

Sexta. Premios

1.- En la fase autonómica, el equipo ganador de cada nivel de participación (Escolares de Tercer Ciclo de Enseñanza Primaria, Escolares de Primer Ciclo de Enseñanza Secundaria Obligatoria y Escolares de Segundo Ciclo de Enseñanza Secundaria Obligatoria) recibirá los siguientes premios:

- un aparato Mp4 para cada uno de los alumnos integrantes del equipo.

- una cámara fotográfica para el centro.

Además, el equipo ganador de cada nivel pasará a la Fase Nacional.

2.- El premio de la Fase Nacional consistirá en un ordenador portátil para cada uno de los cinco integrantes de los equipos ganadores y para el profesor coordinador del equipo. Además, recibirán un diploma acreditativo como ganadores. Los colegios a los que pertenezcan los equipos ganadores, recibirán un premio en metálico de 2.000.Ç y un Diploma acreditativo para el Centro.

3.- En la entrega de premios, que se celebrará en Madrid, los alumnos ganadores podrán estar acompañados de dos familiares y del profesor del Centro educativo que ha coordinado el trabajo. Los gastos ocasionados por estos desplazamientos correrán a cargo del Instituto Nacional del Consumo.

Séptima. Criterios de Valoración

1.- La valoración de las pruebas incluidas en el juego interactivo a través de Internet "Consumópolis4" quedará establecida de forma automática por el propio sistema, en base a los criterios de conocimientos y habilidades detallados en el documento explicativo del juego, que se recoge en el Anexo I.

2.- Para la valoración del libro virtual, los criterios serán los siguientes:

Adecuación al tema "Consumo responsable": 40%

Originalidad en mensajes y contenidos: 30%

Diseño y estructura. 30%

3.- Para la valoración de la participación en el concurso en la Fase Autonómica, el libro virtual ponderará del 50% al 60%, y el juego "Consumóplis4" del 40% al 50%

4.- Para optar a los premios nacionales el Jurado valorará la puntuación alcanzada en el juego Consumópolis4 y la elaboración del libro virtual, según los criterios establecidos en el punto 2, con la ponderación que considere oportuna.

Octava. Exposición de los Trabajos y Propiedad de los Mismos

1.- Los trabajos ganadores serán expuestos en la sede del Instituto Nacional del Consumo.

2.- Los trabajos ganadores de las fases nacional y autonómica, quedarán en propiedad del Instituto Nacional del Consumo y de las Comunidades Autónomas, que se reservarán el derecho a publicarlos en la forma que se considere más adecuada para alcanzar los objetivos previstos en la Base primera.

Novena. Publicidad

1.- El Instituto Nacional del Consumo y las Comunidades Autónomas participantes, realizarán la promoción y publicidad del Concurso a través de los medios que consideren más adecuados.

2.- Asimismo, estos Organismos se ocuparán de dar publicidad de los trabajos ganadores.

Décima. Información

Puede solicitarse información adicional sobre el Concurso Escolar en las siguientes direcciones:

Dirección General de Salud Pública y Consumo

Subdirección General de Seguridad Alimentaria y Consumo

Servicio de Inspección y Consumo

C/ Gran Vía de Juan Carlos I, 18 Entreplanta

26071 Logroño

Teléfono: 941 291822 941 29 12 03

Dirección Web: www.riojasalud.es www.educarioja.org

Instituto Nacional del Consumo

Subdirección General de Calidad del Consumo

Área de Información, Formación y Educación

C/ Príncipe de Vergara, 54

28071 Madrid

Teléfono: 91 8224437 91 8224435 91 8224456

Dirección Web: www.consumoinc.es

Segundo. La presente Orden entrará en vigor al día siguiente de su publicación en el Boletín Oficial de La Rioja.

Anexo I

Concurso Escolar 2008-2009

¿Qué hacemos en nuestro tiempo libre?

Instrucciones de utilización del portal de Internet Consumópolis4

1 - Introducción

El portal de Internet Consumópolis4 se integra en el concurso escolar 2008-2009, ¿Qué hacemos en nuestro tiempo libre? que organizan el Instituto Nacional del Consumo y las Comunidades Autónomas del Principado de Asturias, Illes Balears, Canarias, Cantabria, Castilla-La Mancha, Comunidad de Castilla y León, Cataluña, Extremadura, Galicia, La Rioja, Comunidad de Madrid, Región de Murcia, Comunidad Foral de Navarra, País Vasco, Comunidad Valenciana y la Ciudad de Melilla.

Las actividades del Concurso se desarrollarán a través de este portal, cuya dirección es www.consumopolis.es, que permite al alumno la posibilidad de seleccionar una de las diferentes lenguas oficiales que tenemos en nuestro país: Castellano / Català / Galego / Euskera / Valencià, para la formulación de las pruebas pedagógicas y recibir información e instrucciones.

El portal de Internet Consumópolis4 estará accesible a partir del 06/10/2008

2 - Página inicio

Una vez elegida la lengua con la que el alumno quiere navegar a través del portal se pasa a la página Inicio. Desde esta página se puede acceder a distintas utilidades que detallamos a continuación:

2.1 Bases

Bases completas del concurso escolar 2008-2009.

2.2 - Fichas pedagógicas

(Accesible a partir del 31/10/2008)

Contiene las fichas pedagógicas que ayudarán a los alumnos a responder a las preguntas del juego-concurso. Se pueden visualizar en formato pdf, imprimir y descargar.

2.3 - Puntuación

Incluye el sistema de puntuación del juego-concurso y el detalle de la clasificación de los equipos por Comunidades Autónomas.

2.4 - Ayuda

(Accesible a partir del 06/10/2008)

Este botón abre un documento en formato PDF que detalla el funcionamiento del juego-concurso y el sistema de puntuación. También incluye una relación de las preguntas más frecuentes y las correspondientes respuestas que se realizan sobre estos aspectos del juego-concurso.

2.5 - Contacto

Correo de contacto: (consultaÁconsumopolis.es) Este correo está disponible para resolver las incidencias que se produzcan durante el desarrollo del juego y para informar sobre el concurso.

También se pueden realizar consultas sobre el Concurso en general en los teléfonos y direcciones de contacto del Instituto Nacional del Consumo y de las Direcciones Generales u Organismos competentes en Consumo de las Comunidades Autónomas que participan en el juego-concurso, que figuran en el Anexo II de las Bases.

2.6 - Zona de registro

(Accesible a partir del 16/10/2008 hasta el 01/12/2008))

Permite registrar a los equipos en el Concurso.

Cada equipo que se registre estará compuesto por 5 alumnos de un mismo curso que estará coordinado por un profesor del colegio.

Un profesor podrá coordinar más de un equipo de un mismo ciclo, y deberá expresamente declarar que conoce y acata las Bases Reguladoras del Concurso

Además de los datos identificativos de los alumnos, profesores y colegios, es necesario también registrar los siguientes datos sin los cuales no se podrá iniciar ni completar la participación en el juego:

- Nombre del equipo

- Contraseña personal del profesor coordinador

- Un nick por cada uno de los 5 alumnos componentes del equipo

En los nombres de los equipos, contraseñas o nicks no podrán utilizarse palabras malsonantes, insultos, ni términos ofensivos.

El conocimiento y acatamiento de las Bases Reguladoras del Concurso deberá ser confirmado expresamente por cada uno de los alumnos participantes.

El profesor recibirá una comunicación al correo electrónico que indicó en el registro confirmando la inscripción del equipo en la que se indicarán todos los datos que se han registrado de alumnos, colegios y profesor coordinador.

Por esta misma vía de correo electrónico, el profesor deberá validar estos datos del equipo.

Además, en esta primera comunicación, al profesor se le dará una clave para el equipo que permitirá, a cada uno de los integrantes del mismo, acceder por primera vez a Consumópolis y completar el registro de sus datos con la contraseña personal, y que quedará incorporada al registro.

2.7 - Acceso del profesorado

(Accesible a partir del 16/10/2008)

En la página de inicio habrá un botón a través del cual los profesores podrán consultar directamente los datos completos de los equipos que coordine registrados en el concurso, así como información sobre la participación en Consumópolis de cada uno de ellos. Para ello, deberá introducir su dirección de correo electrónico y su contraseña personal.

2.8 - Personaje Animado de Consumópolis

Animación-flash de un personaje de Consumópolis. El alumno puede descargar el personaje en su ordenador. El personaje aparece en la pantalla, tiene programadas una serie de animaciones divertidas (gestos, efectos sonoros, etc.).

2.9 - Acceso a la ciudad de Consumópolis

(Accesible a partir del 31/10/2008 hasta el 15/12/08, salvo para las excepciones recogidas en el apartado 3)

Se accede a Consumópolis de forma individual, como invitado o como alumno registrado.

- Si el alumno está registrado y entra por primera vez, debe:

1- Introducir la clave de su equipo.

2- Introducir su nick.

3- Crear una contraseña personal, que queda incorporada al registro.

4- Confirmar su contraseña.

5- Configurar su personaje.

- Si el alumno está registrado y no entra por primera vez, debe:

1- Introducir su nick.

2- Introducir su contraseña personal.

- Si se accede como invitado:

1- Debe configurar su personaje.

Los puntos que consigan no se registran.

Los invitados no pueden acceder a la Sala de Juegos.

2.10 - Acceso al libro virtual

(Accesible a partir del 31/10/2008 hasta el 28/02/09)

Solo podrán entrar en esta página los alumnos de los equipos inscritos en Consumópolis4 cuyos cinco componentes hayan completado el recorrido por la ciudad de Consumópolis y los profesores coordinadores de estos equipos, previa identificación con su contraseña personal.

Las especificaciones de esta página vienen detalladas en el Apartado 6

3 - Página de la ciudad de Consumópolis

(Accesible desde el 31/10/2008 hasta el 15/12/2008. Solamente para los puntos 3.6 y 3.7, sala de juegos y Chat, permanecerá abierto hasta el 28/02/2009)

El diseño de la ciudad está adaptado para su utilización como juego de 35 casillas, a modo de tablero virtual, en el que los concursantes podrán desplazarse casilla a casilla siguiendo un orden determinado.

Desde la ciudad de Consumópolis se puede acceder a las siguientes utilidades relacionadas con el juego que detallamos a continuación:

3.1 - Fichas pedagógicas

Las mismas a las que se accede desde la página de Inicio.

3.2 - Puntuación

Nos indica la puntuación del alumno y del equipo.

3.3 - Vestidor

El alumno puede configurar un personaje. Estará presente durante todas las partidas y en la clasificación, junto a su nick y los de los otros miembros del grupo.

Opciones de personalización:

* Chico chica.

* Expresión de la cara.

* Paleta de colores para la piel de los personajes.

* Tipos de pelo para cada sexo. / Paleta de colores de pelo.

* Complementos para la cabeza. / Paleta de colores para los complementos.

* Prendas parte superior e inferior para chicos y chicas. / Paleta de colores para la prenda.

* Prendas parte superior para chicas. / Paleta de colores para la prenda.

* Paleta de colores para la parte inferior.

* Diferentes decorados (detrás del personaje): playa, montaña, urbano, oficina, etc.

* Accesorios: animal, monopatín, pelota, etc.

3.4 - Recorrido de pruebas

El alumno visualiza en la pantalla una parte de la ciudad de Consumópolis (aproximadamente sólo un 25%). La ciudad de Consumópolis representa el tablero virtual del juego.

La salida se realiza desde la casa. El objetivo del juego es completar el recorrido para lo que hay que responder correctamente a 25 preguntas, jugar 5 juegos distintos y conseguir 5 pistas, que le permitirá realizar cinco visitas al banco de puntos donde el equipo al completo deberá resolver cinco pruebas relacionadas con el ocio con las que podrán aumentar conjuntamente la cuenta global de puntos del equipo.

Descripción de las casillas:

El recorrido por la ciudad de Consumópolis (tablero de juego) incluye un total de 35 casillas.

Juegos

El recorrido incluye 5 casillas (casillas 6, 12, 18, 24 y 30) desde las que el alumno se trasladará directamente a la Sala de Juegos en las que ha de realizar obligatoriamente al menos una partida con el juego lúdico que corresponda a cada casilla antes de seguir con su recorrido por la ciudad de Consumópolis. Desde ese momento, tendrá la posibilidad de acceder directamente a ese juego desde la Sala de Juego de la ciudad de Consumópolis para mejorar su puntuación. Podrá jugar tantas veces como desee, pero sólo puede mejorar su puntuación 5 veces.

Pistas

En las casillas 3, 9, 15, 21 y 27 cada alumno conseguirá cinco pistas, una por cada casilla, que necesitará para resolver las cinco pruebas que se le propondrán al equipo en las cinco visitas que deberá realizar al banco de puntos, según se detalla en el punto 3.5.

Preguntas

En ellas el alumno deberá responder a una pregunta sobre las actividades que se realizan en el tiempo libre en relación con el Consumo Responsable. Cada jugador deberá responder un total de 25 preguntas.

El jugador tiene hasta dos intentos para responder a la pregunta. Si no responde correctamente al segundo intento podrá continuar con el recorrido sin obtener puntuación alguna.

3.5- Banco de puntos

Los equipos deberán realizar cinco visitas al banco de puntos en las que podrán aumentar su cuenta de puntos global. Cada visita sólo podrá realizarse cuando los cinco integrantes del equipo hayan conseguido las cinco pistas correspondientes, así pues el equipo completo deberá efectuar cada visita al banco de puntos y cada uno de los integrantes deberá haber obtenido las pistas correspondientes a esa visita. Por ello, los cinco alumnos deberán identificarse con su contraseña personal. En el caso de que algún alumno no haya conseguido su pista, el sistema no permitirá la entrada al banco de puntos.

Para puntuar en las visitas al banco de puntos el equipo deberá resolver conjuntamente una prueba de carácter pedagógico. Cada equipo tendrá tres oportunidades para resolver cada prueba. Si el equipo resuelve la prueba correctamente en el primer intento obtendrá 100 puntos extras, en el segundo intento obtendrá 80 puntos y en el tercer intento 60. Si después de los tres intentos no resuelve la prueba, Consumópolis4 le indicará la respuesta y el equipo no se beneficiará de puntos extras.

3.6 - Sala de juegos

(Accesible desde el 16/10/2008 hasta el 15/12/2008 y sólo para los alumnos registrados)

Acceso directo a los juegos incluidos en el juego Consumópolis. Para que un juego esté operativo, el jugador debe haber entrado previamente desde la casilla correspondiente en el recorrido de pruebas.

El alumno tiene la posibilidad de mejorar su puntuación. Podrá jugar tantas veces como desee pero sólo puede mejorar su puntuación 5 veces.

A partir del 16/12/708 hasta el 28//02/09, se podrán realizar partidas con los juegos pero la puntuación que se obtenga en ellos no tendrá efectos en la puntuación final del juego Consumópolis4

3.7 - Chat

(Accesible desde el 16/10/2008 hasta el 28/02/2009 y sólo para los alumnos registrados)

Al entrar por primera vez en el chat, el alumno estará informado del sistema de control y dar su conformidad en cuanto al respeto a un código de buena conducta.

El chat debe ser un espacio en el que todos los alumnos puedan conversar agradablemente de los temas que nos interesan y llegar a hacer amistad con chicos y chicas de otras ciudades.

Para conseguir esto, es necesario que respetemos las siguientes normas de utilización:

* Al entrar en el chat se deberán observar durante un rato las conversaciones para conocer el tema sobre el que se está chateando y poder participar con tus opiniones. Para introducir un nuevo tema, se debe de plantear y esperar a que otros compañeros y compañeras respondan

* Hay que utilizar un lenguaje correcto, sin insultos, ni expresiones groseras, ni palabrasmalsonantes. Tampoco utilices el lenguaje de los SMS

* El chat es un espacio de libertad en el que podemos expresar lo que sentimos y pensamos, siempre que esas expresiones no sean ofensivas ni discriminatorias para nadie por razón de sexo, raza, nacionalidad, creencias o ideología.

* En el chat se actúa a nivel individual: da tus opiniones y cuenta tus historias. No lo utilices para dar información o contar cosas que afectan a otros compañeros tuyos si no cuentas con su autorización.

* Por último, y quizás lo más importante: "no digas ni hagas nada que no te gustaría que te dijeran o hicieran a ti"

El chat está abierto, es decir, cada alumno tiene la libertad de escribir lo que quiere pero sabiendo que existe un sistema de control que puede sancionar los comportamientos inadecuados.

Sistema de control: existirá un control a posteriori de los diálogos. Se registrarán de forma completa los diálogos y la identidad de los alumnos que los emiten.

El control se realizará de dos formas distintas:

* Tres veces a la semana (lunes, miércoles y viernes) se realizará de forma aleatoria un control del contenido de los diálogos de una parte de los registros.

* En caso de reclamación o queja de un alumno, se revisarán todos los textos emitidos y la identidad de los emisores en relación a ese caso.

4 - Cálculo de los puntos para el alumnado registrado

4.1 - Pruebas pedagógicas: preguntas

A lo largo del recorrido hay 25 pruebas pedagógicas.

Los puntos son atribuidos por pregunta.

Si la respuesta a una pregunta es correcta:

- en el primer intento, 10 puntos.

- en el segundo intento, 6 puntos.

Si el jugador no responde correctamente después del segundo intento no puntuará con esa pregunta.

La puntuación máxima para un alumno es de 250 puntos.

La puntuación máxima para todo el equipo es de 5 x 250 = 1250 puntos.

Los puntos obtenidos por los jugadores de un equipo se suman automáticamente y aparecen en la clasificación final.

4.2 - Pruebas lúdicas

A lo largo del recorrido hay 5 juegos.

Al final de cada partida aparece la puntuación obtenida en el juego.

La puntuación máxima por juego es 10.

* La nota máxima para un alumno es: 5 x 10 = 50 puntos.

* La nota máxima para el equipo es: 5 x 50 = 250 puntos

4.3 Banco de puntos

Por resolver correctamente las pruebas pedagógicas que se propondrán en cada visita al Banco de puntos, el equipo recibirá, como máximo, 100 puntos por prueba que se sumarán a su puntuación global.

La puntuación máxima que se puede obtener en el Banco de puntos es de 500.

La puntuación máxima que puede conseguir un equipo es de 2000 puntos.

5 - Clasificación

Para informar de la puntuación final obtenida por los equipos en el juego concurso de Consumópolis4, se confeccionará un listado por cada Comunidad y Ciudad Autónoma y otro nacional, ordenados de mayor a menor puntuación.

En estos listados, se reflejará la puntuación y los siguientes datos de los equipos:

* Nombre del equipo

* Puntos parte pedagógica (puntuación máxima: 1250)

* Respuestas erróneas

* Puntos parte lúdica (puntuación máxima: 250)

* Puntos extra banco de puntos (puntuación máxima: 500)

* Puntos totales (puntuación máxima: 2000)

6 - Página del Libro Virtual

(Accesible a partir del 31/10/2008 hasta el 28/02/09)

Podrán acceder al libro virtual los equipos cuyos cinco componentes hayan completado el recorrido.

El alumno deberá acceder al libro virtual desde la página INICIO.

El tema a tratar en el libro es: Las formas de ocio y tiempo libre de los jóvenes en el pasado, presente y futuro.

Después de pinchar en el botón Libro Virtual, se abre una ventana solicitando los datos siguientes: Nombre del equipo / Contraseña del equipo / Contraseña personal (pueden acceder varios alumnos del equipo).

También podrá acceder el profesor con su contraseña pero solo a modo de consulta e información, sin que pueda realizar ninguna modificación en el libro.

Si un alumno de un equipo que no reúna las condiciones de acceso al libro virtual especificadas en el primer párrafo intenta acceder al mismo, aparecerá en la pantalla el siguiente mensaje: Lo sentimos pero los integrantes de tu equipo (nicks) todavía no han completado el recorrido por lo que no puedes acceder a vuestro libro virtual.

Si todos los alumnos del equipo han completado el recorrido, se abre una interfaz gráfica. Representa un libro en la pantalla, personalizado con la imagen y los elementos gráficos de Consumópolis.

El alumno tendrá acceso a diferentes botones, uno de navegación, para acceder a las distintas partes del libro (página siguiente, página anterior, inicio, índice, etc.) y un botón de escritura. Este botón abre una interfaz (gestor de contenidos) que permite incorporar al libro los datos siguientes: Nick de los alumnos / Título del capítulo / Texto (con posibilidad de configurar la fuente, tipo de letra, color, etc.) / Adjuntar imágenes, etc.

El equipo tendrá además la posibilidad de configurar el diseño de las páginas (encabezado y pie de página), seleccionando diferentes adornos disponibles dentro de una paleta gráfica.

El libro virtual constará de dos partes: una primera en la que deben comparar el tiempo de ocio con el de otros países o con el de sus abuelos y, una segunda, en el que deben imaginar el tiempo de ocio de los jóvenes en el futuro.

Las características que deben tener son las siguientes:

Tercer Ciclo de Enseñanza Primaria

- Portada. Prólogo e índice.

- Extensión Número de palabras: entre 1800 y 2500, con tamaño de letra 12 y, al menos, 7 ilustraciones (fotografías, dibujos, gráficos, animación.). No podrá contener enlaces externos a otros sitios de Internet.

- Un trabajo de investigación sobre algún aspecto del ocio en el pasado.

- Un relato imaginario de como será el ocio en el futuro.

- Un relato breve o cuento que trate sobre algún aspecto del ocio.

Primer Ciclo de Enseñanza Secundaria

- Portada, prólogo e índice.

- Extensión Número de palabras: Entre 2000 y 3000, con tamaño de letra 12, y al menos 9 ilustraciones (fotografías, dibujos, gráficos, animación.) No podrá contener enlaces externos a otros sitios de Internet.

- Un trabajo de investigación sobre algún aspecto del ocio en el pasado y como se ha ido modificando a medida que se desarrollan los medios de comunicación.

- Un trabajo en el que se comparen las formas de ocio en distintas culturas.

- Un relato imaginando el ocio en el futuro.

Segundo Ciclo de Enseñanza Secundaria

- Portada prólogo e índice.

- Extensión Número de palabras: entre 2500 y 3500, con tamaño de letra 12, y al menos 11 ilustraciones (fotografías, dibujos, gráficos, animación). No podrá contener enlaces externos a otros sitios de Internet.

- Un trabajo de investigación sobre el ocio en el pasado teniendo en cuenta aspectos geográficos, históricos, económicos e ideológicos de la época.

- Un artículo sobre la influencia de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en el ocio.

- Un relato imaginando el ocio del futuro.

Las modificaciones realizadas en el libro virtual se podrán guardar de forma similar a como se guardan los documentos en Word.

Una vez finalizado la realización del libro virtual se podrá imprimir la Ficha del Libro Virtual, documento que contiene los datos del libro virtual: referencia del libro / nombre del equipo / redactores / n.º de páginas. El profesor deberá imprimir este documento y enviarlo al Organismo competente de su Comunidad Autónoma o, en su caso, al Instituto Nacional del Consumo, cuyas direcciones se encuentran en el Anexo II de las Bases. Con este documento el jurado podrá acceder al libro y proceder a su evaluación.

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